GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA

Resultado de imagen de gamificacion en el aula

La gamificación o ludificación  es una tendencia metodológica didáctica que está penetrando en las aulas con fuerza. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. 
En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.

IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE


Resultado de imagen de gamificacion en el aula
Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
  1. 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. 
Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:

  1. -Voki: para crear avatares personalizados.
  2.  Quizizz: herramienta para crear juegos de preguntas multijugador.
  3. Minecraft para casi todas las asignaturas; incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.  El padre daniel Pajuelo ha desarrollado una web especifica para el área de  religión http://zonaminecraft.info/
  4.  - EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.
  5. Classcraft: para trasnsformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!

EDUCAPLAY

utorial Educaplay. Cómo registrarse y hacer una actividad tipo test



Educaplay es una web que te ofrece un servicio online para diseñar tus propias actividades educativas interactivas. Puedes crear crucigramas, preguntas con varias opciones, pulsar sobre el lugar correcto, emparejar, rellenar huecos, etc. El profesor puede usarlo para elaborar actividades adaptadas a lo que se ha dado en una clase o puede plantearlo para que sean los propios alumnos los que hagan las actividades. Si el alumno se crea su propia cuenta personal puede lograr puntuación extra desde casa ya que los resultados quedan registrados. La actividad creada se puede enviar por correo, incrustar en el blog de aula o descargarse para su uso en el aula sin conexión a Internet, esto es una posibilidad que ofrecen muy pocos servicios gratuitos online. La  mayor pega es que colocan publicidad.